public Quaternion GetUserOrientation(uint UserId, bool flip)
{
KinectWrapper.GetJointTransformation(UserId, (int)KinectWrapper.SkeletonJoint.HIPS, ref jointTransform);
KinectWrapper.SkeletonJointOrientation ori = jointTransform.ori;
Quaternion quat = ConvertMatrixToQuat(ori, (int)KinectWrapper.SkeletonJoint.HIPS, flip);
return quat;
}